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據(jù)說(shuō)當(dāng)硅谷的創(chuàng)業(yè)者,第一次聽(tīng)說(shuō)中國(guó)火爆的知識(shí)付費(fèi)的這個(gè)概念的時(shí)候,大多不太能理解。

企業(yè)級(jí)服務(wù)人才跟C端人才有何不同企業(yè)服務(wù)這一塊人才合作的程度非常高,也就是說(shuō)在行業(yè)知識(shí)互補(bǔ)或者是需要協(xié)助的方面非常多。第二個(gè),你要對(duì)行業(yè)運(yùn)營(yíng)有深入了解。

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你要通過(guò)一整套可以落地的方案、方法論等去教育客戶,在營(yíng)銷(xiāo)體系建設(shè)這塊,中國(guó)還沒(méi)有可以參考、學(xué)習(xí)的SaaS公司,這就需要我們?cè)诓粩嗟膶?shí)踐中成長(zhǎng)。2B并不需要砸很多的錢(qián),你只要把產(chǎn)品做好,客戶能夠感受到你的價(jià)值,口碑就起來(lái)了。所以這類(lèi)企業(yè)的組織,或者業(yè)務(wù)系統(tǒng)相對(duì)比較簡(jiǎn)單,但它能夠在我們平臺(tái)上獲取培訓(xùn),繼而搭建管理體系,包括測(cè)評(píng)、績(jī)效、組織體系等。

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我們平時(shí)都說(shuō)一個(gè)偉大的公司,必須要有一個(gè)偉大的產(chǎn)品,所以這是第一道坎。到2016年,我們發(fā)現(xiàn)企業(yè)在使用某個(gè)模塊的時(shí)候,在往深的方面走,很多的工具都已經(jīng)在使用了,而且付費(fèi)的意愿提高了很多。

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一個(gè)企業(yè)要做到盈利的話,首先你要抓住客戶的付費(fèi)點(diǎn)在哪里,跟客戶一起來(lái)分享價(jià)值。

從2B來(lái)講,并不是看你有多大的創(chuàng)意,而在于企業(yè)管理,里面有各種業(yè)務(wù)和系統(tǒng),需要很多年的積累。所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類(lèi)端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫(huà)風(fēng),使得它的用戶群越來(lái)越大,無(wú)論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個(gè)游戲,而不像《英雄聯(lián)盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。

從這里也就引出了當(dāng)今手游界的一個(gè)重要的問(wèn)題,那就是公平性的問(wèn)題。《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)在游戲的初始階段面臨了兩個(gè)重大的選擇,一個(gè)是他們的游戲模式到底應(yīng)該是什么樣的,另一個(gè)就是他們要針對(duì)的目標(biāo)用戶到底應(yīng)該是誰(shuí)。

這樣的一個(gè)策略,在端游的時(shí)代就沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)過(guò)真正講究游戲公平性的MOBA類(lèi)游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,在手機(jī)端這樣的一個(gè)用戶時(shí)間更加碎片化的時(shí)候,就更不可能能夠?qū)σ苿?dòng)端的MOBA類(lèi)游戲產(chǎn)生巨大的威脅。在這種主動(dòng)給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門(mén),那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺(jué)得自己的時(shí)間被綁架了,他就會(huì)立刻逃離這個(gè)游戲。